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2001 machten sich der japanische Forscher Ryuta Kawashima und sein Team an der Universität Tokio an die Untersuchung der Auswirkungen von Nintendo-Computerspielen auf das Gehirn. Sie benutzten dazu neueste Techniken wie die Magnetresonanztomographie. Kawashima wollte - da er wohl zunächst auch finanziell von der Spieleindustrie Unterstützung erhielt - ursprünglich zeigen, daß diese Spiele eigentlich positiv wirken. Um so schockierter war er über die Ergebnisse seiner ersten Studien, die er anschließend weiter vertiefte.
Mit den Spielen wurden lediglich weniger hochentwickelte Teile des Gehirns, die mit Sehen und Bewegung in Verbindung gebracht werden, stimuliert. Eine Stimulierung und erhöhte Verknüpfung von Synapsen im Frontalhirn, die mit spezifisch menschlichen Eigenschaften und Fähigkeiten wie Lernen, Gedächtnis und Gefühlen assoziiert wird, unterblieb jedoch. Das ist um so schlimmer für Heranwachsende, da dieser Bereich bis zum Alter von 20 Jahren im Aufbau begriffen ist und das Ergebnis darüber entscheidet, ob und wie wirksam Emotionen, Triebe und Impulse kontrolliert werden. Es bedeutet, daß die Entwicklung des Frontalhirns gehemmt und damit die Kontrolle über unbeherrschtes und aggressives Verhalten ebenfalls geschwächt wird.
"Die Bedeutung dieser Entdeckung darf nicht unterschätzt werden", sagte Kawashima gegenüber dem LondonerObserver, der am 19. August 2001 darüber berichtete. "Wir werden mit der neuen Generation von Kindern - die Computerspiele spielen - ein Problem haben, das es noch nie zuvor gegeben hat. Die Implikationen sind sehr schwerwiegend für eine zunehmend gewalttätige Gesellschaft. Diese Schüler werden zunehmend schlimme Dinge tun, wenn sie Spiele spielen und nicht auch andere Dinge tun, wie Rechnen oder laut Lesen."
In seinen Studien fand Kawashima u.a. heraus, daß Rechnen eine höhere Aktivität im Frontalhirn hervorruft als das Hören von Musik oder Vorgelesenem. Lautes Lesen erzeugte ebenfalls eine hohe Aktivität im Frontalhirn. Kawashima sagte: "Kinder müssen natürlich ermuntert werden, grundlegende Fähigkeiten wie Lesen und Schreiben zu lernen. Die andere Sache ist jedoch, daß man sie dazu auffordern sollte, so oft wie möglich mit anderen Kindern zusammen draußen zu spielen, zu interagieren und zu kommunizieren. So können sie sich entwickeln, ihre Kreativität behalten und gute Menschen werden."
Negative Auswirkungen speziell von Gewaltcomputerspielen auf das Gehirn konnte auch Dr. Vincent P. Mathews von der Universität Indiana in seinen Untersuchungen nachweisen, wie upi science news im Dezember 2002 berichtete. Stundenlanges häufiges Beschäftigen mit diesen Spielen führe zu einer falschen Signalweitergabe zwischen den Gehirnzellen und verringere die Aktivitäten im Frontalhirn, das u.a. für die Kontrolle von Impulsen und Gefühlen sowie für den Aufbau einer Konzentrationsspanne zuständig ist.
Diese schädlichen Wirkungen stellte Dr. Mathews vor allem bei Heranwachsenden mit der Verhaltensstörung DBD (Disruptive Behavior Disorder = störendes auffälliges Verhalten) fest. Das sind Kinder und Jugendliche, die anfällig dafür sind, sich unkontrolliert von ihren Impulsen überwältigen zu lassen und dann etwa Tiere zu verletzen, Sachschaden anzurichten oder sich mit anderen Kindern zu schlagen. Bei seinen Untersuchungen mittels der funktionellen Magnetresonanztomographie stellte Dr. Mathews auch fest, daß bei jeder seiner jugendlichen Testpersonen beim Anschauen gewalthaltiger Filme oder beim Spielen von Gewaltcomputerspielen die Aktivitäten des Frontalhirns nachließen.
Auffallend stärker ausgeprägt waren jedoch der Aktivitätsrückgang und die Negativveränderungen im Gehirn bei denjenigen, die sich auch sonst täglich viele Stunden mit diesen Spielen beschäftigten.
Trotz der beschriebenen erheblichen Schäden, die gewalthaltige Medien Kindern in ihrer geistigen Entwicklung zufügen, wurde Anfang Juni 2003 im US-Bundesstaat Missouri das Verbot, Computerspiele mit gewalttätigem Inhalt an Minderjährige abzugeben, wieder aufgehoben. Wie die Presse berichtete, brachte ein Berufungsgericht des Bundes in St. Louis mit diesem Beschluß eine entsprechende Verordnung eines Kreises und eine Entscheidung einer niederen Instanz zu Fall.
Damit wurde dem Einspruch der Unterhaltungsindustrie, vertreten durch die Interactive Digital Software Association (IDSA), stattgegeben, die jetzt versuchen wird, ähnliche Gesetze in anderen US-Bundesstaaten ebenfalls zu Fall zu bringen. Das Berufungsgericht stellte die psychologische Gefährdung Jugendlicher durch Gewaltcomputerspiele in Frage. Damit komme der Erste Zusatz der amerikanischen Bundesverfassung wieder zur Anwendung - der Verkauf dieser Spiele an jedermann falle unter das Recht auf freie Meinungsäußerung.
Angelika Steinschulte
Quelle: Neue Solidarität, 25/2003
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