Wie überwindet die amerikanische Armee die natürliche Angst des Menschen vorm Töten? Mittels Videospielen, die in Millionen Kinderzimmern stehen.
"Man braucht drei Dinge zum Töten: Man braucht die Waffe, das Können und den Willen zum Töten. Die Videospiele liefern zwei davon, die technische Fertigkeit und den Willen zum Töten." Dave Grossman erfuhr in seiner persönlichen Praxis als Ausbildner, daß es einige Jahre harten Trainings braucht, um jemandem die Fähigkeit und vor allem den Willen zu töten beizubringen. Es ist wider unsere menschliche Natur, einen Menschen zu töten. Wir haben eine angeborene biologische Hemmschwelle, jemanden der eigenen Gattung zu töten.
"In der gesamten uns bekannten menschlichen Geschichte haben Menschen gegeneinander gekämpft. Den antiken Kämpfen gingen immer viel Lärm und eine große Schau voraus. Erst wenn sich eine Seite zur Flucht wandte, begann das Gemetzel. Die meisten starben an Stichen, die sie in den Rücken bekamen. Das machen die Berichte der antiken Militärschriftsteller sehr deutlich." Auch im Zeiten Weltkrieg war es nicht anders: "Die Mehrheit unserer Infanteristen war auf dem Schlachtfeld nicht fähig zu töten. Wir hatten also in der Ausbildung einen grundlegenden Fehler gemacht. Wir hatten unseren Leuten wirksame Waffen gegeben und sie an die Front geworfen, nachdem wir mit ihnen auf Scheiben geschossen hatten. Die Mehrheit von ihnen versagte an der Front, als keine Scheiben vor ihnen auftauchten. Es fehlte an der richtigen Übung. Unter Streß, in großer Angst und bei all dem, was an der Front geschieht, konnten sie nicht schießen."
Als Schießtrainer sah Grossman seine Verantwortung darin, seinen Schülern nicht nur eine Waffe in die Hand zu geben, sondern ihnen auch beizubringen, wie man diese rasch und effizient benützt. "So entwickelten wir Tötungssimulatoren. Es begann schon mit den Scheiben. Statt auf gewöhnliche Ringscheiben ließen wir auf Scheiben mit den Umrissen eines Menschen schießen." Doch richtige Waffen und echte Munition sind teuer. Deshalb ging man bald dazu über, Simulatoren einzusetzen: "Bei solchen Simulatoren bewegen sich Bilder von Menschen über den Bildschirm, auf die muß man schießen. Dabei werden möglichst realistisch Vorgänge auf dem Schlachtfeld nachgebildet." Damit wurden Computerspiele für das Militär interessant: "Das Marine Corps erwarb die Rechte auf das Computerspiel Doom und setzte es als taktisches Übungsmittel ein. Die Armee griff auf das Super-Nintendo zurück. Sie kennen sicher das alte Spiel Entenjagd aus den Spielsalons. Wir ersetzten die Plastikpistole durch ein M-16 aus Plastik, und statt Enten huschen Bilder von Menschen über den Bildschirm. Inzwischen haben wir mehrere Tausend solcher Geräte, die wir rund um die Welt zu Übungszwecken einsetzen. Sie erwiesen sich als sehr wirksam."
Computerspiele heißen bei der Polizei ‚Schußwaffenübungssimulator': Die Übenden verbringen viele Stunden vor großen Fernsehschirmen, auf denen sich menschliche Wesen bewegen. Wenn diese Wesen etwas tun, bei dem nach Gesetz zu Recht und notwendigerweise von der Schußwaffe Gebrauch gemacht werden muß, dann - und nur dann - schießt der Beamte. Trifft er das Ziel, fällt es um, verfehlt er es, schießt das Ziel auf ihn." Ähnliche ‚Spiele' findet man in Spielhallen. Der ‚Spieler' hält eine Pistole in der Hand, betätigt den Abzug, schießt und spürt den Rückstoß. Trifft er den Feind, so fällt der um. Verfehlt er ihn, schießt der Feind zurück. "Das ist ein Mordsimulator. Es ist nicht mehr der Tötungssimulator für einzelne, die widerstrebend und unter besonderen Umständen töten müssen. Hier handelt es sich um ein Gerät, das Kindern zur Verfügung steht, dessen sozialer Zweck es ist, dem Kind die Fähigkeit und den Willen zum Töten beizubringen."
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